home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / cards-&-quiz / cribbage / cribbage_rules.doc < prev    next >
Text File  |  2013-04-28  |  14KB  |  248 lines

  1.  
  2.                    ==========================================
  3.                     Rules for two player, six card Cribbage.
  4.                    ==========================================
  5.  
  6.  
  7. Requirements : One pack of fifty-two playing cards with jokers removed.
  8.                One crib board. (or scores can be kept on paper if preferred.)
  9.  
  10.  
  11. Outline : The aim of the game is to be the first player to travel twice around
  12.           the crib board and reach the home hole (the equivalent to 121 points).
  13.           
  14.           Aces are worth 1 only. All picture cards are worth 10. All other cards
  15.           are worth face value.
  16.  
  17.  
  18. Starting play : The cards are shuffled and each player cuts a card from the pack.
  19.                 The player with the lowest card is the first dealer. 
  20.  
  21.  
  22. Dealing : The dealer shuffles the pack. The non-dealer cuts the deck. The dealer
  23.           then deals six cards to each player and the remaining pack is placed
  24.           face down on the table.
  25.  
  26.  
  27. Laying away : Each player selects two of his/her cards and places them face down
  28.               to make the dealers crib, or box. These four cards are put aside
  29.               and will not be used until later in the game. The non-dealer then
  30.               cuts the deck and the dealer turns the top card face up on top of
  31.               the deck. If this card is a Jack, the dealer scores `2 for his
  32.               heels'.
  33.  
  34.  
  35. Pegging : The non-dealer selects a card from his/her hand and lays it face up on
  36.           the table. The dealer then lays a card, and so on. Throughout this
  37.           round each players cards must be kept separate as the two hands will
  38.           be used again afterwards. As each card is laid, the running total is
  39.           announced by the player laying the card. If a player cannot lay a card
  40.           without the total exceeding 31, he/she says 'go' and play passes to
  41.           the other player, who, if they can, continues to lay cards until they
  42.           either run out of cards, or they too cannot lay without exceeding 31.
  43.           When neither player can go, the player that laid the last card scores
  44.           1 point, unless the total is exactly 31, in which case he/she scores 2
  45.           points. If either player has any cards remaining, the cards already
  46.           laid are turned face down and play resumes with a new running total.
  47.           The player who didn't lay the last card lays the next card, unless
  48.           he/she has no cards remaining in which case the remaining player plays
  49.           alone until he/she is also out of cards.
  50.           
  51.           During the pegging round, additional points can be scored from
  52.           fifteens, pairs, or runs, but not flushes, or his nob. (See 'Ways of
  53.           scoring' for more details). Fifteens are only scored when the running
  54.           total is fifteen, ie. all the cards so far laid must be used. Pairs
  55.           and runs are scored with the last cards laid in sequence by both
  56.           players. For example, if the non-dealer lays a 6, then the dealer lays
  57.           an 8, the non-dealer cannot then lay another 6 to score a pair even
  58.           though he/she has two 6's together in their pile. He/she could however
  59.           lay an 8 to score a pair, or a 7 to score a run of three. Note that
  60.           the components of the run can be laid in any order as long as the
  61.           sequence of cards is not interrupted. Note also that although the card
  62.           face up on the pack is visible throughout, it is not used during this
  63.           round.
  64.  
  65. Scoring : Once the pegging round is complete, each player gathers his/her cards
  66.           together to make their respective hands once more. The non-dealer
  67.           scores his/her hand first by laying them face up on the table. As a
  68.           matter of tradition fifteens are scored first, followed by pairs, then
  69.           runs or flushes, and lastly his nob. Note that the card face up on the
  70.           pack is now considered part of each player's hand, however it should
  71.           not be moved.
  72.  
  73.           As an example a hand containing :
  74.           
  75.               4 of hearts, 5 of clubs, 6 of spades, and Jack of hearts, with 6
  76.               of hearts on the pack
  77.  
  78.           would be scored as follows. "Fifteen 2, fifteen 4, fifteen 6, 2 for a
  79.           pair is 8, 6 for runs is 14, and 1 for his nob is 15." This procedure
  80.           is not essential but it is common practice and can prove useful. Once
  81.           the non-dealer has scores his/her hand, the dealer scores his/her hand
  82.           in the same manner. Then the dealer turns the box face upward and
  83.           again scores it in the same way. (See Ways of scoring / Flushes for
  84.           the one exception). Once all the scores have been added, and assuming
  85.           that nobody has won, the non-dealer becomes the dealer and play begins
  86.           again.
  87.  
  88. Muggins : This is an optional  rule which isn't often used and with more
  89.           experienced players it is unlikely to be useful. If you are playing
  90.           with 'muggins', any points that are missed at any point during the
  91.           game can be claimed by the other player.
  92.  
  93.           If you intend to use this rule, it should be made clear at the start
  94.           of the game, and missed points should not be claimed until it is clear
  95.           that they have been overlooked so as to avoid any disagreements. As I
  96.           mentioned earlier, experienced players are very unlikely to miss any
  97.           points so this option becomes somewhat redundant.
  98.  
  99. Ways of scoring : Fifteens : Any two or more cards totalling fifteen score 2
  100.                              points. Aces count as 1, and all picture cards
  101.                              count as 10. During the pegging round all of the
  102.                              cards so far laid must total fifteen.
  103.  
  104.                   Pairs : any two cards of the same value score 2 points. For
  105.                           pairs all cards have face value, including picture
  106.                           cards.
  107.                   Prial : Any three cards of the same value scores 6 points.
  108.                           This is because three cards the same contain three
  109.                           distinct pairs. (AB, AC, and BC).
  110.                   Double pair royal : Similarly, four cards of the same value
  111.                                       contain six distinct pairs,
  112.                                       (AB, AC, AD, BC, BD, and CD) and therefore
  113.                                       score 12 points.
  114.                                       Note it is not usual to refer to prials and
  115.                                       double pair royals, simply "6 for pairs",
  116.                                       or "12 for pairs" respectively.
  117.  
  118.                   Runs : A sequence of at least three cards of consecutive value
  119.                          scores 1 point for each card in the sequence. ie. a run
  120.                          of three scores 3 points etc.. The cards may be of
  121.                          different suits. Aces can only run with two's and
  122.                          three's etc. and Kings can only run with Queens and
  123.                          Jacks etc.. Queen, King, Ace is not a run.
  124.  
  125.                   Flushes : Four or five cards of the same suit. The cards can be
  126.                             of any value. Flushes can not be scored during the
  127.                             pegging round and the rules differ slightly depending
  128.                             on whether a hand or a box is being scored. If in a
  129.                             hand, a flush can either consist of just the four
  130.                             cards in the hand, with the card on the pack being of
  131.                             a different suit, for 4 points, or all five cards of
  132.                             the same suit for 5 points.
  133.                             If in a box, a flush can only consist of all five
  134.                             cards being of the same suit for 5 points.
  135.  
  136.                   His nob : If a Jack is held in either the hand or the box and
  137.                             it is of the same suit as the card on the pack, then
  138.                             1 point is scored for his nob.
  139.  
  140.                   His heels : If a Jack is turned up on the pack after the box
  141.                               has been laid away, then the dealer scores 2 points
  142.                               for his heels.
  143.  
  144. How to use a crib board :  _____________________________________
  145.                           | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  146.                           | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |} First player.
  147.                           |.                                    |
  148.                           | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  149.                           | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |} Second player.
  150.                           |_____________________________________|
  151.  
  152.                       The crib board consists of four rows of thirty holes,
  153.                      divided into sets of five, with an additional hole at
  154.                     one end called the home hole. One player uses the top
  155.                    two rows, and the other player uses the bottom two rows.
  156.  
  157.                Scoring starts at the home end and progresses along the
  158.               outermost rows. Once a player reaches the end, they
  159.              return along the innermost rows. When playing six card
  160.             cribbage, each player must make two complete circuits
  161.            of the board before entering the home hole.
  162.  
  163.         Each player uses two pegs to indicate their relevant
  164.        scores. The foremost peg indicates the current score,
  165.       with the trailing peg being moved to become the front
  166.      peg when another score is made.
  167.  
  168.                                          _____________________________________
  169.   For example, just looking at one      | ..... .I... ..... ..... ..... ..... |
  170.   player. An initial score of 7 is      | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  171.   shown thus...                         |.                                    |
  172.                                         | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  173.                                         | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  174.                                         |_____________________________________|
  175.   Then a further score of 16 would be    _____________________________________
  176.   indicated by...                       | ..... .I... ..... ..... ..I.. ..... |
  177.                                         | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  178.   Note that the peg in position 7       |.                                    |
  179.   has not moved.                        | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  180.                                         | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  181.                                         |_____________________________________|
  182.                                          _____________________________________
  183.   A score of 4 would look like this...  | ..... ..... ..... ..... ..I.. .I... |
  184.                                         | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  185.   The trailing peg has been moved to    |.                                    |
  186.   show the new score.                   | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  187.                                         | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  188.                                         |_____________________________________|
  189.                                          _____________________________________
  190.   When a player reaches the end of a    | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  191.   row and starts to move the other way  | ..... ..... ..... ..... ..... I...I |
  192.   it is usual to 'back the peg up'.     |.                                    |
  193.                                         | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  194.   A score of 8 here shows that the      | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  195.   trailing peg has been moved to the    |_____________________________________|
  196.   start of the new row. This is used to
  197.   minimise the risk of a player accidentally moving a peg the wrong way and
  198.   therefore altering the score, possibly irretrievably.
  199.  
  200. Example hands : Here are a few examples of the types of hands you could see and
  201.                 how to score them. Don't worry if you're inexperienced and it all
  202.                 looks very complicated, with practice it will become second
  203.                 nature. Some experienced players can actually recognise the value
  204.                 of a hand without actually working it out.
  205.  
  206.     In hand      On pack.  Score.  Comments.
  207.  
  208. 4h  6h  7c  9s     Qd        2    6+9=15.
  209.  
  210. 4h  6h  6c  8s     Qd        2    Pair of 6's.
  211.  
  212. 4h  6h  6c  9s     Qd        6    6+9=15 twice, and pair of 6's.
  213.  
  214. 8h  9c 10c  Qd     5s        7    10+5=15 twice (Q+5=15), and run of 3 (8,9,10).
  215.  
  216. 2c  3s  4s  4h     7c       10    4+4+7=15, pair of 4's, and run of 3
  217.                                   twice (2,3,4).
  218.  
  219. 7s  8s  8h  9s     6s       16    3 15's, pair of 8's, run of 4 twice (6,7,8,9)
  220.  
  221. Ah  3h  9h  Kh     9d        6    Pair of 9's, flush of 4. (Only scores 2 if a
  222.                                   box).
  223.  
  224. Ah  3h  9h  Kh    10h        5    Flush of 5. (Also scores 5 if a box).
  225.  
  226. 3c  4c  5c  6c     6d       20    3 15's, pair of 6's, run of 4 twice, and flush
  227.                                   of 4.
  228.  
  229. 2s  3d  4d  Jh     3h       13    2 15's, pair of 3's, run of 3 twice, and 1 for
  230.                                   his nob.
  231.  
  232. 3h  7d  8c  8d     8s       12    3 15's, prial (3 pairs) of 8.
  233.  
  234. 4h  5c  5d  6h     6d       24    An excellent hand. See if you can find all the
  235.                                   points.
  236.  
  237. 5h  5d  5c  Js     5s       27    The best hand possible. I've yet to see this
  238.                                   one actually come up. Again, see if you can
  239.                                   work it out.
  240.  
  241. If you are new to Cribbage, I hope this has been some help, and that you enjoy
  242. playing and learning the intricacies and tactics which you will discover beneath
  243. the bare rules outlined here. As a small taster, whilst pegging, you may be able
  244. to work out the cards your opponent is likely to have in his/her hand from those
  245. he/she has already laid!!! (Honest!)
  246.  
  247. Happy games.
  248.